Näytetään tekstit, joissa on tunniste Kahoot. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Kahoot. Näytä kaikki tekstit

maanantai 8. kesäkuuta 2026

Lisääkö Kahoot opiskelijoiden aktiivisuutta luennoilla?

Perinteinen luento-opetus nähdään usein yksisuuntaisena tiedonsiirtona, johon sisältyy oletus, että opiskelija oppii kuuntelemalla passiivisesti luennoitsijaa. Ongelmana on, että suuri osa opiskelijoista ei edes vaivaudu luennolle paikan päälle ja niiden, jotka tulevat, on vaikea ylläpitää keskittymistä luennon aikana (Schmid ym., 2015). Luento-opetuksella on yliopistossa pitkät perinteet ja se todennäköisesti pysyy yhtenä opetusmuotona jatkossakin ongelmistaan huolimatta. Monet opettajat ovat pyrkineet lisäämään luento-opetuksen vuorovaikutteisuutta ja opiskelijoiden aktiivisuutta esimerkiksi lyhyiden parikeskustelujen avulla tai siirtymällä flippaukseen eli käänteiseen opetukseen. Saatavilla on myös useita digitaalisia aktivointivälineitä, joista Kahoot (https://kahoot.com/) on ehkä eniten tutkittu ja käytetty.

Lähdin yliopistopedagogiikan opetusharjoittelukurssilla kokeilemaan Kahootia, koska tiedekuntamme oli hankkinut lisenssejä Kahootin täysversioon ja sain sellaisen käyttööni. Kohteeksi valitsin erityispedagogiikan perusopintoihin sisältyvän kurssin Oppimisen vaikeudet ja yksilöllisyys, jolle osallistui 64 erityispedagogiikan pää- ja sivuaineopiskelijaa. Pidin kurssin nyt toista kertaa.

Kahoot sisältää erilaisia aktivointitehtäviä, joihin opiskelijat pääsevät osallistumaan skannaamalla luennon alussa puhelimellaan valkokankaalle heijastetun QR-koodin. Tehtäviin vastaamisen voi tehdä anonyymisti eikä se vaadi rekisteröitymistä.  

Kahootia on tutkittu runsaasti eri koulutusasteilla. Tuoreen meta-analyysin perusteella Kahootilla on vahva positiivinen vaikutus oppimiseen, muistamiseen ja motivaatioon (Özdemir, 2025). Esimerkiksi Holbrey (2018) on käyttänyt Kahootia luento-opetuksen aktivointiin yliopistossa ja kokemukset ovat olleet positiivisia.

Kahootin täysversio sisältää ilmaisversiota monipuolisemmat ominaisuudet. Koko luento on mahdollista pitää Kahootin kautta lataamalla luentodiat Kahootiin ja sisällyttämällä aktivointitehtävät diojen lomaan. Luentoon voi integroida myös esimerkiksi YouTube-videoita. Näin ollen opettajan ei tarvitse luennon aikana navigoida ohjelmasta tai selainikkunasta toiseen.

Esimerkkejä Kahootiin sisältyvistä tehtävistä:

  • monivalinta- ja totta/ei totta-kysymykset
  • avoimet tietovisakysymykset
  • laita oikeaan järjestykseen -tehtävä
  • avoin kysymys ajatusten jakamiseen (ei oikeita vastauksia)
  • aivoriihi (ehdotusten kerääminen ja niistä äänestäminen)
  • sanapilvi
  • aseta nasta tiettyyn kohtaan kuvaa
  • Likert-asteikolliset mielipidekysymykset

Lisäksi Kahootiin sisältyy anonyymi chat, jonka kautta opiskelijat voivat esittää kysymyksiä luennon aikana sekä laaja kuvapankki, joka auttaa luentojen visualisoinnissa.

Tyypillisesti esitin jokaisella luennolla noin 3–5 aktivointitehtävää, ja pyrin hyödyntämään eri tehtävätyyppejä mahdollisimman monipuolisesti. Hyödynsin avoimia kysymyksiä esimerkiksi niin, että pyysin opiskelijoita pohtimaan asiaa ensin vierustoverin kanssa ja jakamaan pohdintansa sitten Kahootin kautta. Vastaukset näkyivät kaikille ja pyrin kommentoimaan niitä jonkin verran ennen siirtymistä eteenpäin. Esitin myös tietovisakysymyksiä luentojen lomassa varmistaakseni, että opiskelijat olivat seuranneet luentoa ja oikaistakseni mahdolliset väärinkäsitykset. Kahootiin osallistuminen oli tällä kurssilla vapaaehtoista ja anonyymiä, eikä pisteitä laskettu. Kahootia olisi mahdollista käyttää myös kilpailullisemmin, niin että oikeista vastauksista ja vastausnopeudesta saa pisteitä, mutta en nähnyt sitä tarpeelliseksi.

Keräsin opiskelijoilta palautetta Pepin loppupalautelomakkeella, jonka täytti 75 % kurssille ilmoittautuneista. Palautteen antamisesta sai yhden lisäpisteen tenttiin, mikä lisäsi palauteprosenttia selvästi aiempaan verrattuna. Kysymykseen ”Pidin luennolla käytetystä Kahoot!-sovelluksesta” enemmistö vastasi ”täysin samaa mieltä” (45.8 %) tai ”jokseenkin samaa mieltä” (31.3 %), vastausten keskiarvon ollessa 3.2/4. Myös kysymykseen ”Kahoot! sai minut osallistumaan aktiivisemmin luento-opetukseen” enemmistö vastasi ”täysin samaa mieltä” (39.6 %) tai ”jokseenkin samaa mieltä” (25 %), vaikkakin hieman maltillisemmin (ka = 3.0/4).

Alla on otteita opiskelijoiden avoimista vastauksista:

  • Pidin Kahootista, sen myötä oli helpompi keskittyä opetukseen ja myös kynnys osallistua ja esittää kysymyksiä oli pienempi.
  • Välikysymykset oli hyviä ja oli kiva kun niihin pystyi vastaamaan anonyymisti. Lisäksi muistin virkistykseksi jotkin kyllä/ei väittämät olivat mukavia. Luennoilla on aina kynnys viitata ja puhua ääneen.
  • Kysymyksiin tuli vastattua melkein aina jotain. Jos luennoilla kysytään ääneen jotain, niin harvoin olen uskaltanut sanoa mitään.
  • Mielestäni kurssilla oli erityisen hyvää se, että opettajalla oli luennoilla käytössä Kahoot. Se paransi omaa osallistumistani opetukseen entisestään sekä myös rytmitti luentoja ja teki niistä mielenkiintoisempia.

Jotkut opiskelijat suhtautuivat Kahootiin kriittisemmin:

  • Vaikeutti keskittymistä, kun täytyi käyttää puhelinta koko luennon aikana kahoottia varten. esimerkiksi ilmoitukset saivat keskittymään muuhun.
  • Kahoot oli mukava lisä luennoille, mutta toisaalta se vei toisinaan melko paljon aikaa, jolloin kaikkia luennon asioita ei välttämättä ehditty käydä perinpohjin.
  • Kahoot oli ihan hyvä ja erilainen lisä, mutta toisaalta sen käyttö joka luennolla kyllästytti. Sen ohella olisi voinut vuorotella jotain toistakin menetelmää!
  • Keskustelu ylläpitäisi energiaani paremmin. Vastasin kahoottiin ja aloin kirjoittaa muita opintotehtäviä vastausten käsittelyä odotellessa. Mielummin siis keskustelisin asioista vuorovaikutteisesti

On vaikea arvioida, oliko Kahootilla vaikutusta opiskelijoiden oppimiseen. Opiskelijoiden arvosanojen keskiarvo oli samaa luokkaa kuin kurssin verkkototeutuksella, jolla Kahoot ei ollut käytössä. Koska Kahootiin osallistuttiin anonyymisti, en voi myöskään selvittää, olisiko Kahootin aktiivinen käyttö luennoilla ollut yhteydessä parempaan menestymiseen kurssin tentissä.

Opiskelijoiden antama yleisarvosana kurssille oli 3.23/4, joka on lähes täsmälleen sama kuin viime vuonna (3.25/4), jolloin palautteen antoprosentti oli kuitenkin selvästi matalampi (12 %). Verkkototeutuksen yleisarvosana oli korkeampi (3.58) ja palauteprosentti 90 %. On mielenkiintoista, että kurssin verkkototeutuksesta on pidetty, vaikka vuorovaikutteisuutta oli sillä luonnollisesti vähemmän. Verkkototeutukselle on kuitenkin hakeutunut opiskelijoita, jotka ovat nimenomaan halunneet suorittaa kurssin itsenäisesti, millä on varmasti oma merkityksensä.

Oma havaintoni on, että Kahootin kautta opiskelijat osallistuivat aktiivisemmin tehtäviin kuin mitä aiemmin käyttämieni sovellusten kautta (esim. Flinga tai Presemo). Vaikka Kahootiin osallistuminen oli vapaaehtoista, suurin osa luennolla mukana olevista näytti käyttävän sitä aktiivisesti. Joskus vastauksia avoimiin kysymyksiin tuli niin paljon, että niiden käsittely luennon aikana osoittautui hieman haastavaksi aikataulusyistä. Kahoot oli myös helppokäyttöinen eikä sen kanssa ollut varsinaisia teknisiä ongelmia. On kuitenkin hyvä huomioida, etteivät PowerPointin ominaisuudet (esim. animaatiot, siirtymät tai laserosoitin) ole käytettävissä, jos luentodiat näytetään Kahootin kautta. Lisäksi on hyvä huomioida opiskelijoidenkin esiin tuomat kriittiset näkökulmat, kuten puhelimen mahdollinen keskittymistä häiritsevä vaikutus (esim. Chen & Yan, 2016; Dontre, 2021). Mielestäni on myös tärkeä pyrkiä luomaan luennolle suulliseen osallistumiseen kannustavaa ilmapiiriä, ja välttää vaikutelmaa, että vain sovelluksen kautta osallistuminen on sallittua.

Yhteenvetona voin suositella Kahootia aktivointivälineeksi erityisesti massaluennoille, joilla opiskelijoiden suullinen osallistumiskynnys on tavallisesti korkea. Samalla on kuitenkin hyvä kannustaa vuorovaikutukseen myös pari- ja ryhmäkeskustelujen avulla sekä muistuttamalla, että saa myös viitata ja kysyä tai kommentoida ääneen.

 

Lähteet:

Chen, Q., & Yan, Z. (2016). Does multitasking with mobile phones affect learning? A review. Computers in Human Behavior, 54, 34–42. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.047 

Dontre, A. J. (2021). The influence of technology on academic distraction: A review. Human Behavior and Emerging Technologies, 3(3), 379–390. https://doi.org/10.1002/hbe2.229

Holbrey, C. E. (2020). Kahoot! Using a game-based approach to blended learning to support effective learning environments and student engagement in traditional lecture theatres. Technology, Pedagogy and Education, 29(2), 191-202. https://doi.org/10.1080/1475939X.2020.1737568

Schmidt, H. G., Wagener, S. L., Smeets, G. A., Keemink, L. M., & van Der Molen, H. T. (2015). On the use and misuse of lectures in higher education. Health Professions Education, 1(1), 12-18. https://doi.org/10.1016/j.hpe.2015.11.010

Özdemir, O. (2025). Kahoot! Gamebased digital learning platform: A comprehensive metaanalysis. Journal of Computer Assisted Learning, 41(1), Article e13084. https://doi.org/10.1111/jcal.13084

 

Kirjoittaja: Miia Ronimus