Näytetään tekstit, joissa on tunniste simulaatiot. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste simulaatiot. Näytä kaikki tekstit

perjantai 29. toukokuuta 2026

Motivoiko pelit opiskelijoita?

Tein Yliopistopedagogiikan opetusharjoitteluni kurssiin ”Teollinen rakentaminen”. Kurssin tavoitteena on kehittää koko rakennusalaa tuomalla alalle uusia käytäntöjä muilta teollisuudenaloilta ja tehostamalla toimintaa nykyaikaisin johtamismenetelmin.

Pedagoginen kehittämiskohteeni kurssilla oli sen pelillistäminen, vielä tarkemmin eriteltynä tutkimuslähtöisesti. Tällä tarkoitan sitä, että aihepiirin tutkimushankkeissa luotuja ja pelejä integroitiin kurssille: yksin tietokoneella pelattava teollisen rakentamisen projektipeli (kuva 1), yhdessä legojen avulla pelattava teollisen rakentamisen simulaatio (kuva 2) ja yhdessä tietokoneiden avulla pelattava teollisen rakentamisen strateginen simulaatio.

A screenshot of a video game

AI-generated content may be incorrect.

Kuva 1. Teollisen rakentamisen projektipelin päänäkymä.

 

Kaikki kolme peliä toivat erilaisen kehityselementin ja loivat erityyppisen kilpailutilanteen. Pelattiin joko yksin seuraavaa projektia kehittäen, ryhmässä seuraavaa hanketta kehittäen tai yksin toisia vastaan kilpaillen. Kaikki eri tavat keräsivät opiskelijoilta kehuja lisäten mielenkiintoa opetukseen ja innostaen miettimään, miten peleissä voisi menestyä eli miten teollista rakentamista voisi tehdä tehokkaammin (Jääskä & Aaltonen, 2022).

Pelit onnistuivat mielestäni mainiosti. Jälkiviisaana olisin antanut enemmän aikaa pelien reflektoinnille, sekä tauoilla pelien keskellä että pelien jälkeen. Nyt aikataulusyistä 4 tunnin luennot jäivät osin reflektointimielessä vajaiksi tai muodostuivat turhan kiireisiksi. Ensi vuoden kurssilla aikataulullinen suunnittelu hoidetaankin kokemuksesta oppineena. Opiskelijoiden palaute oli siitäkin huolimatta varsin laadukasta kurssin saadessa 3.7/4.0 kokonaispalautteeksi. Myös opetusharjoittelun mentorini yliopistonlehtori Matti Niemelä piti opetustapoja hyvin aktivoivina ja keskustelua herättelevinä, lisäksi opiskelijoiden äärimmäisen hyvä läsnäoloprosentti herätti ihmetystä.

 

A group of people sitting at a table

AI-generated content may be incorrect.

Kuva 2. Teollisen rakentamisen simulaation pelaamista legoilla.

 

Koen opetusharjoittelun jälkeen, että opiskelijoiden aktivoiminen pelaamalla ja muilla aktivoivilla menetelmillä on motivoivaa ja innostavaa myös opettajalle. On kuitenkin muistettava, että kaikki opiskelijat eivät aina pidä kilpailemisesta pelien avulla ja se voi tuoda myös ylimääräisistä stressiä (Jääskä ym., 2022). Tämä kannattaakin huomioida pelien pelaamisen ja oppimisen, ei tuloksen, painottamisessa luennoilla. Esimerkiksi me emme huomioineet pelien tuloksia kurssin arvosanoissa mitenkään.

Joskus tutkimuslähtöinen pelien kehittäminen koetaan vaikeaksi esimerkiksi ajan puutteen tai opettajien vähäisen tutkimushankkeisiin osallistumisen johdosta (Säntti ym., 2023). Näenkin itse, että opettamisessa pelkästään opetukseen resurssien keskittäminen ei palvele yliopiston tehtävää niin hyvin kuin sekä opettamiseen että tutkimukseen keskittyminen osana jokaisen opettajan toimenkuvaa. Tällöin tutkimuslähtöisyys saadaan nivottua laadukkaammin opetukseen ja esimerkiksi pelillistäminen onnistuu helpommin osana tutkimushankkeita niiden rahoituksella, kuten meidän tapauksessamme.

Koetko sinä, että kurssisi voisi hyötyä avainteemojen pelillistämisestä? Mistä aloitat pelillistämisen ja miten?

 

Lähteet:

Jääskä, E., & Aaltonen, K. (2022). Teachers’ experiences of using game-based learning methods in project management higher education. Project Leadership and Society3, 100041.

Jääskä, E., Lehtinen, J., Kujala, J., & Kauppila, O. (2022). Game-based learning and students’ motivation in project management education. Project Leadership and Society3, 100055.

Säntti, J., Salminen, J., Koski, A. K., & Puustinen, M. (2023). Tutkimusperustaisuus opetustyön käytäntönä. Kasvatus54(4), 370-384.



Kirjoittaja: Petteri Annunen