Tein Yliopistopedagogiikan opetusharjoitteluni kurssiin ”Teollinen rakentaminen”. Kurssin tavoitteena on kehittää koko rakennusalaa tuomalla alalle uusia käytäntöjä muilta teollisuudenaloilta ja tehostamalla toimintaa nykyaikaisin johtamismenetelmin.
Pedagoginen kehittämiskohteeni kurssilla oli sen
pelillistäminen, vielä tarkemmin eriteltynä tutkimuslähtöisesti. Tällä
tarkoitan sitä, että aihepiirin tutkimushankkeissa luotuja ja pelejä integroitiin
kurssille: yksin tietokoneella pelattava teollisen rakentamisen projektipeli
(kuva 1), yhdessä legojen avulla pelattava teollisen rakentamisen simulaatio
(kuva 2) ja yhdessä tietokoneiden avulla pelattava teollisen rakentamisen
strateginen simulaatio.
Kuva 1. Teollisen rakentamisen
projektipelin päänäkymä.
Kaikki kolme peliä toivat erilaisen kehityselementin ja
loivat erityyppisen kilpailutilanteen. Pelattiin joko yksin seuraavaa projektia
kehittäen, ryhmässä seuraavaa hanketta kehittäen tai yksin toisia vastaan
kilpaillen. Kaikki eri tavat keräsivät opiskelijoilta kehuja lisäten
mielenkiintoa opetukseen ja innostaen miettimään, miten peleissä voisi menestyä
eli miten teollista rakentamista voisi tehdä tehokkaammin (Jääskä &
Aaltonen, 2022).
Pelit onnistuivat mielestäni mainiosti. Jälkiviisaana olisin
antanut enemmän aikaa pelien reflektoinnille, sekä tauoilla pelien keskellä
että pelien jälkeen. Nyt aikataulusyistä 4 tunnin luennot jäivät osin
reflektointimielessä vajaiksi tai muodostuivat turhan kiireisiksi. Ensi vuoden
kurssilla aikataulullinen suunnittelu hoidetaankin kokemuksesta oppineena.
Opiskelijoiden palaute oli siitäkin huolimatta varsin laadukasta kurssin
saadessa 3.7/4.0 kokonaispalautteeksi. Myös opetusharjoittelun mentorini yliopistonlehtori
Matti Niemelä piti opetustapoja hyvin aktivoivina ja keskustelua herättelevinä,
lisäksi opiskelijoiden äärimmäisen hyvä läsnäoloprosentti herätti ihmetystä.
Kuva 2. Teollisen rakentamisen
simulaation pelaamista legoilla.
Koen opetusharjoittelun jälkeen, että opiskelijoiden
aktivoiminen pelaamalla ja muilla aktivoivilla menetelmillä on motivoivaa ja
innostavaa myös opettajalle. On kuitenkin muistettava, että kaikki opiskelijat
eivät aina pidä kilpailemisesta pelien avulla ja se voi tuoda myös
ylimääräisistä stressiä (Jääskä ym., 2022). Tämä kannattaakin huomioida pelien
pelaamisen ja oppimisen, ei tuloksen, painottamisessa luennoilla. Esimerkiksi
me emme huomioineet pelien tuloksia kurssin arvosanoissa mitenkään.
Joskus tutkimuslähtöinen pelien kehittäminen koetaan
vaikeaksi esimerkiksi ajan puutteen tai opettajien vähäisen tutkimushankkeisiin
osallistumisen johdosta (Säntti ym., 2023). Näenkin itse, että opettamisessa pelkästään
opetukseen resurssien keskittäminen ei palvele yliopiston tehtävää niin hyvin
kuin sekä opettamiseen että tutkimukseen keskittyminen osana jokaisen opettajan
toimenkuvaa. Tällöin tutkimuslähtöisyys saadaan nivottua laadukkaammin
opetukseen ja esimerkiksi pelillistäminen onnistuu helpommin osana
tutkimushankkeita niiden rahoituksella, kuten meidän tapauksessamme.
Koetko sinä, että kurssisi voisi hyötyä avainteemojen
pelillistämisestä? Mistä aloitat pelillistämisen ja miten?
Lähteet:
Jääskä, E., & Aaltonen, K. (2022). Teachers’ experiences of using game-based learning methods in project
management higher education. Project Leadership and Society, 3,
100041.
Jääskä, E., Lehtinen, J., Kujala, J., & Kauppila, O. (2022). Game-based learning and students’ motivation in project management
education. Project Leadership and Society, 3, 100055.
Säntti, J., Salminen, J., Koski, A. K., & Puustinen, M. (2023). Tutkimusperustaisuus
opetustyön käytäntönä. Kasvatus, 54(4), 370-384.
Kirjoittaja: Petteri Annunen