Perinteinen luento-opetus nähdään usein yksisuuntaisena tiedonsiirtona, johon sisältyy oletus, että opiskelija oppii kuuntelemalla passiivisesti luennoitsijaa. Ongelmana on, että suuri osa opiskelijoista ei edes vaivaudu luennolle paikan päälle ja niiden, jotka tulevat, on vaikea ylläpitää keskittymistä luennon aikana (Schmid ym., 2015). Luento-opetuksella on yliopistossa pitkät perinteet ja se todennäköisesti pysyy yhtenä opetusmuotona jatkossakin ongelmistaan huolimatta. Monet opettajat ovat pyrkineet lisäämään luento-opetuksen vuorovaikutteisuutta ja opiskelijoiden aktiivisuutta esimerkiksi lyhyiden parikeskustelujen avulla tai siirtymällä flippaukseen eli käänteiseen opetukseen. Saatavilla on myös useita digitaalisia aktivointivälineitä, joista Kahoot (https://kahoot.com/) on ehkä eniten tutkittu ja käytetty.
Lähdin yliopistopedagogiikan opetusharjoittelukurssilla
kokeilemaan Kahootia, koska tiedekuntamme oli hankkinut lisenssejä Kahootin
täysversioon ja sain sellaisen käyttööni. Kohteeksi valitsin
erityispedagogiikan perusopintoihin sisältyvän kurssin Oppimisen vaikeudet ja
yksilöllisyys, jolle osallistui 64 erityispedagogiikan pää- ja
sivuaineopiskelijaa. Pidin kurssin nyt toista kertaa.
Kahoot sisältää erilaisia aktivointitehtäviä, joihin
opiskelijat pääsevät osallistumaan skannaamalla luennon alussa puhelimellaan
valkokankaalle heijastetun QR-koodin. Tehtäviin vastaamisen voi tehdä
anonyymisti eikä se vaadi rekisteröitymistä.
Kahootia on tutkittu runsaasti eri koulutusasteilla. Tuoreen
meta-analyysin perusteella Kahootilla on vahva positiivinen vaikutus
oppimiseen, muistamiseen ja motivaatioon (Özdemir, 2025). Esimerkiksi Holbrey
(2018) on käyttänyt Kahootia luento-opetuksen aktivointiin yliopistossa ja
kokemukset ovat olleet positiivisia.
Kahootin täysversio sisältää ilmaisversiota monipuolisemmat
ominaisuudet. Koko luento on mahdollista pitää Kahootin kautta lataamalla
luentodiat Kahootiin ja sisällyttämällä aktivointitehtävät diojen lomaan.
Luentoon voi integroida myös esimerkiksi YouTube-videoita. Näin ollen opettajan
ei tarvitse luennon aikana navigoida ohjelmasta tai selainikkunasta toiseen.
Esimerkkejä Kahootiin sisältyvistä tehtävistä:
- monivalinta- ja totta/ei totta-kysymykset
- avoimet tietovisakysymykset
- laita oikeaan järjestykseen -tehtävä
- avoin kysymys ajatusten jakamiseen (ei oikeita vastauksia)
- aivoriihi (ehdotusten kerääminen ja niistä äänestäminen)
- sanapilvi
- aseta nasta tiettyyn kohtaan kuvaa
- Likert-asteikolliset mielipidekysymykset
Lisäksi Kahootiin sisältyy anonyymi chat, jonka kautta
opiskelijat voivat esittää kysymyksiä luennon aikana sekä laaja kuvapankki,
joka auttaa luentojen visualisoinnissa.
Tyypillisesti esitin jokaisella luennolla noin 3–5
aktivointitehtävää, ja pyrin hyödyntämään eri tehtävätyyppejä mahdollisimman
monipuolisesti. Hyödynsin avoimia kysymyksiä esimerkiksi niin, että pyysin
opiskelijoita pohtimaan asiaa ensin vierustoverin kanssa ja jakamaan
pohdintansa sitten Kahootin kautta. Vastaukset näkyivät kaikille ja pyrin
kommentoimaan niitä jonkin verran ennen siirtymistä eteenpäin. Esitin myös
tietovisakysymyksiä luentojen lomassa varmistaakseni, että opiskelijat olivat
seuranneet luentoa ja oikaistakseni mahdolliset väärinkäsitykset. Kahootiin
osallistuminen oli tällä kurssilla vapaaehtoista ja anonyymiä, eikä pisteitä
laskettu. Kahootia olisi mahdollista käyttää myös kilpailullisemmin, niin että
oikeista vastauksista ja vastausnopeudesta saa pisteitä, mutta en nähnyt sitä
tarpeelliseksi.
Keräsin opiskelijoilta palautetta Pepin
loppupalautelomakkeella, jonka täytti 75 % kurssille ilmoittautuneista.
Palautteen antamisesta sai yhden lisäpisteen tenttiin, mikä lisäsi
palauteprosenttia selvästi aiempaan verrattuna. Kysymykseen ”Pidin luennolla
käytetystä Kahoot!-sovelluksesta” enemmistö vastasi ”täysin samaa mieltä”
(45.8 %) tai ”jokseenkin samaa mieltä” (31.3 %), vastausten keskiarvon ollessa
3.2/4. Myös kysymykseen ”Kahoot! sai minut osallistumaan aktiivisemmin
luento-opetukseen” enemmistö vastasi ”täysin samaa mieltä” (39.6 %) tai
”jokseenkin samaa mieltä” (25 %), vaikkakin hieman maltillisemmin (ka = 3.0/4).
Alla on otteita opiskelijoiden avoimista vastauksista:
- Pidin Kahootista, sen myötä oli helpompi keskittyä opetukseen ja myös kynnys osallistua ja esittää kysymyksiä oli pienempi.
- Välikysymykset oli hyviä ja oli kiva kun niihin pystyi vastaamaan anonyymisti. Lisäksi muistin virkistykseksi jotkin kyllä/ei väittämät olivat mukavia. Luennoilla on aina kynnys viitata ja puhua ääneen.
- Kysymyksiin tuli vastattua melkein aina jotain. Jos luennoilla kysytään ääneen jotain, niin harvoin olen uskaltanut sanoa mitään.
- Mielestäni kurssilla oli erityisen hyvää se, että opettajalla oli luennoilla käytössä Kahoot. Se paransi omaa osallistumistani opetukseen entisestään sekä myös rytmitti luentoja ja teki niistä mielenkiintoisempia.
Jotkut opiskelijat suhtautuivat Kahootiin kriittisemmin:
- Vaikeutti keskittymistä, kun täytyi käyttää puhelinta koko luennon aikana kahoottia varten. esimerkiksi ilmoitukset saivat keskittymään muuhun.
- Kahoot oli mukava lisä luennoille, mutta toisaalta se vei toisinaan melko paljon aikaa, jolloin kaikkia luennon asioita ei välttämättä ehditty käydä perinpohjin.
- Kahoot oli ihan hyvä ja erilainen lisä, mutta toisaalta sen käyttö joka luennolla kyllästytti. Sen ohella olisi voinut vuorotella jotain toistakin menetelmää!
- Keskustelu ylläpitäisi energiaani paremmin. Vastasin kahoottiin ja aloin kirjoittaa muita opintotehtäviä vastausten käsittelyä odotellessa. Mielummin siis keskustelisin asioista vuorovaikutteisesti
On vaikea arvioida, oliko Kahootilla vaikutusta
opiskelijoiden oppimiseen. Opiskelijoiden arvosanojen keskiarvo oli samaa
luokkaa kuin kurssin verkkototeutuksella, jolla Kahoot ei ollut käytössä. Koska
Kahootiin osallistuttiin anonyymisti, en voi myöskään selvittää, olisiko
Kahootin aktiivinen käyttö luennoilla ollut yhteydessä parempaan menestymiseen
kurssin tentissä.
Opiskelijoiden antama yleisarvosana kurssille oli 3.23/4,
joka on lähes täsmälleen sama kuin viime vuonna (3.25/4), jolloin palautteen
antoprosentti oli kuitenkin selvästi matalampi (12 %). Verkkototeutuksen
yleisarvosana oli korkeampi (3.58) ja palauteprosentti 90 %. On
mielenkiintoista, että kurssin verkkototeutuksesta on pidetty, vaikka
vuorovaikutteisuutta oli sillä luonnollisesti vähemmän. Verkkototeutukselle on
kuitenkin hakeutunut opiskelijoita, jotka ovat nimenomaan halunneet suorittaa
kurssin itsenäisesti, millä on varmasti oma merkityksensä.
Oma havaintoni on, että Kahootin kautta opiskelijat
osallistuivat aktiivisemmin tehtäviin kuin mitä aiemmin käyttämieni sovellusten
kautta (esim. Flinga tai Presemo). Vaikka Kahootiin osallistuminen oli
vapaaehtoista, suurin osa luennolla mukana olevista näytti käyttävän sitä
aktiivisesti. Joskus vastauksia avoimiin kysymyksiin tuli niin paljon, että
niiden käsittely luennon aikana osoittautui hieman haastavaksi aikataulusyistä.
Kahoot oli myös helppokäyttöinen eikä sen kanssa ollut varsinaisia teknisiä ongelmia.
On kuitenkin hyvä huomioida, etteivät PowerPointin ominaisuudet (esim.
animaatiot, siirtymät tai laserosoitin) ole käytettävissä, jos luentodiat
näytetään Kahootin kautta. Lisäksi on hyvä huomioida opiskelijoidenkin esiin
tuomat kriittiset näkökulmat, kuten puhelimen mahdollinen keskittymistä
häiritsevä vaikutus (esim. Chen & Yan, 2016; Dontre, 2021). Mielestäni on
myös tärkeä pyrkiä luomaan luennolle suulliseen osallistumiseen kannustavaa
ilmapiiriä, ja välttää vaikutelmaa, että vain sovelluksen kautta osallistuminen
on sallittua.
Yhteenvetona voin suositella Kahootia aktivointivälineeksi
erityisesti massaluennoille, joilla opiskelijoiden suullinen osallistumiskynnys
on tavallisesti korkea. Samalla on kuitenkin hyvä kannustaa vuorovaikutukseen
myös pari- ja ryhmäkeskustelujen avulla sekä muistuttamalla, että saa myös
viitata ja kysyä tai kommentoida ääneen.
Lähteet:
Chen, Q., & Yan, Z. (2016). Does multitasking with mobile phones affect
learning? A review. Computers in Human Behavior, 54, 34–42. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.047
Dontre, A.
J. (2021). The influence of technology on academic distraction: A review. Human
Behavior and Emerging Technologies, 3(3), 379–390. https://doi.org/10.1002/hbe2.229
Holbrey, C.
E. (2020). Kahoot! Using a game-based approach to blended learning to support
effective learning environments and student engagement in traditional lecture
theatres. Technology, Pedagogy and Education, 29(2), 191-202. https://doi.org/10.1080/1475939X.2020.1737568
Schmidt, H.
G., Wagener, S. L., Smeets, G. A., Keemink, L. M., & van Der Molen, H. T.
(2015). On the use and misuse of lectures in higher education. Health
Professions Education, 1(1), 12-18. https://doi.org/10.1016/j.hpe.2015.11.010
Özdemir, O.
(2025). Kahoot! Game‐based digital learning platform: A
comprehensive meta‐analysis. Journal of Computer
Assisted Learning, 41(1), Article e13084. https://doi.org/10.1111/jcal.13084