Tehtävä: Valitse Yliopistopedagogiikka-lehdestä kehittäminen ja kokeilut –osiosta yksi artikkeli/poissaolotunti itseäsi kiinnostavasta opetuskokeilusta.
Tee lyhyt pohdiskeleva blogikirjoitus ja kiteytä postauksen loppuun kaksi asiaa jokaisesta artikkelista, jotka haluat erityisesti jakaa muille blogin lukijoille tai mistä haluaisit saada aikaan keskustelua blogissa.
Muistan miettineeni, miksei opetusta koiteta muokata enemmän pelityyppiseksi kokemukseksi. Varsinkin nykymaailman tilanteessa, jossa videopeli teollisuudella/peliteollisuudella menee hyvin. Varsinkin, kun osa ideoista voidaan sellaisenaan siirtää pelien etenemissuunnittelusta luentojen etenemissuunnitteluun. Lisäksi joskus miettinyt, että miksei joillekin kokonaisuuksille ole omia simulaatio pelejä. Tietenkin voi todeta, että osittain kyse on resurssi pulasta ja osaaja pulasta. Esimerkkinä geologiaan, jos koodattaisiin/tehtäisiin vaikka kivien mekaniikkaa simuloiva peli, niin ensimmäinen kysymys varmasti on: kuka sen tekee? Sitten millä rahalla ja voiko sitä levittää laajalle. Siihen se sitten tyssääkin. Geologia ei ole suuren suuri ala toisin kuin esimerkiksi sähkötekniikan ala. Tällöin ainakin peliohjelmistojen suunnittelu pienemmille aloille voi olla vähäistä.
Jäljelle jää siis prosessin itsensä pelillistäminen. Josta esimerkkinä annetaan avatarin käyttö ja sen ulkoasun muutos kurssikokonaisuuden edetessä. Edellä olleeseen kommenttiini valmiista ideoista peleissä viitaten, tallainen ulkoasun muokkaaminen saavutusten perusteella on yksi peruspilareista RPG ja etenkin MMORPG tyyppisissä peleissä. Lyhenteet tarkoittavat Role-Playing Game (Roolipeli) ja Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (Massiivinen monen pelaajan verkkoroolipeli). Molemman tyyppiset pelit ovat olleet pitkään hyvin suosittuja, joten oletettavasti suurin osa opiskelijoista pitäisi kyseisetä systeemistä. Eivät tietenkään kaikki, mutta tämä taitaa olla yleisesti kaikkien opetusmenetelmien ongelma.
Opintojen pelillistämisessä voisi tietyllä tapaa hyväksikäyttää isoimpien pelifirmojen tapaa suunnitella pelinsä. Eli nykyään on kännykkä- ja pc-pelien saralla hyödynnetty addiktio ja muita asiakaskäyttäytymiseen liittyvää psykologiaa, en ole termistöstä täysin
varma. Toisin sanoen, peleistä yritetään tehdä mahdollisimman addiktoivia niin, että pelaajat kuluttavat aikaansa ja sitä kautta rahaansa peliin mahdollisimman paljon. Samoja psykologian periaatteita luultavasti pystyisi väärinkäyttämään opiskelussa, joko mikromaksujen kanssa tai ilman. Tämän voisi esimerkiksi toteuttaa suunnittelemalla erilaisia pukuja (skins tai outfits) opiskelijoiden avatareille. Osasta pukuja tekee sellaisia, että vain tietyt asiat tekemällä tai osaamalla voi puvun saada avatarilleen. Rahastuksen, jos ottaa mukaan niin silloin esimerkkiä seuraten opiskelu ympäristöön luodaan oma valuutta, vaikkapa opinto tokeni lyhyesti otoken, jota voi ostaa vain oikealla rahalla. Otokeneita voi ostaa tietynkokoisissa paketeissa, tietenkin niin, että haluttujen otekenien määrä ostettaessa on aina pikkaisen liian vähän verrattuna siihen mitä haluaa. Tällöin joutuu aina ostamaan kaksi pakettia tai seuraavaksi kalliin, jolloin otokeneita jää ärsyttävästi hieman yli. Tällaisesta lähestymistavasta voisi todeta saman kuin Tribeflame peliyrityksen CEO Jernstöm, Torulf totesi Let’s go whaling! -esityksessään. Eli, moraalisista (sekä eettisistä) kysymyksistä voidaan keskustella sitten lopuksi, jos jää aikaa.
Artikkeleista napattuja mielenkiintoisia ideoita oli kurssin jako yksilö ja ryhmä suoritukseen. Sen lisäksi oli vielä prime time -keskustelu luennoitsijan tai luennoitsijoiden kanssa. (Lindqvist ym. 2022) Sanoisin yksilö ja ryhmä jaottelun olevan hyvä idea siinä mielessä, että työelämässä asioita tehdään ryhmässä. Kuitenkin niin, että yksilönä tehdään tietyt osat ryhmätyöstä.
Vertaisarviointi on opiskelijoita jakava metodi kurssilla (Perttola & Lehto, 2021). Itse olen sitä mieltä, että vertaisarviointi ei toimi niinkin laajassa tapahtumassa kuin kandidaatin seminaari. Johtuen siitä, että seminaari aiheita on alan laidasta laitaan. Tällöin toisen työtä arvioitaessa tai antaessa palautetta on mahdollisuus, että opiskelija ei tiedä esityksen aiheesta paljoa, koska hänen oma aiheensa on niin kaukana arvioitavasta aiheesta. Toisin sanoen opiskelija ei ole pystynyt perehtymään aiheeseen. Tästä seuraa, ettei suurin osa opiskelijoista näe vertaisarviointia hyödyllisenä osana kokonaisuutta.
Itseohjautuva työskentely sekä yhteisöllisyyden luominen luentokokonaisuudella (Järvinen, 2021) on mielenkiintoinen konsepti. Mielestäni luentojen pitäisi edesauttaa opiskelijoiden yhteisöllistymistä. Yhteisöllisyyden toteuttaminen voi tosin olla hieman hankalaa, luento kontekstissa. Perinteisesti luennot ovat luennoitsijan höpötystä luokan edessä, jolloin aktiviteettia yhteisöllistämiseen ei ole. Itseohjautuvuuskin voi jäädä
opiskelijoilla taka-alalle, johtuen muiden kurssien luomasta paineesta ja kiireestä. Tällöin Järvisen (2021) esimerkkiin vedoten opiskelijat jättävät kokonaisuudet, jotka eivät ole pakollisia/kiireellisiä prioriteeteissään häntäpäähän. Näin ainakin itse tein, jos joltain kurssilta annettiin vastaava viesti, niin kyseiseen kurssiin paneuduttiin vasta kun ne kurssit olivat sivuutettu, jolla oli deadline kurssitöitä.
Pelillisyyden miettiminen luentokokonaisuudessa on, kuten edellä on keskusteltu, erittäin mielenkiintoinen konsepti (Kalmi, ym., 2020; Nousiainen, ym., 2020). Pelin hyödyntämisessä luennolla luentovälineenä sekä oppimisympäristöissä, käytännössä toimii motivaattorina, on potentiaalinen opetuksen haara. Parhaimmillaan ideat tätä varten on jo keksitty, joten jäljelle jää miten niitä voi soveltaa luentoympäristössä.
Lähteet:
Järvinen, I., 2021. Kurssia kehittämässä – yhdessä toimijuutta tukien? Journal of University Pedagogy.
Kalmi, P., Eronen, S., & Jaskari, M-M., 2020. Pelillisyys opetuksessa kiinnostaa – kokemuksia Vaasan yliopistosta. Journal of University Pedagogy.
Lindqvist, K., Rämö, J., & Häsä, J., 2022. Laatuaikaa luentojen sijaan – Kokemuksia prime time -ohjatusta ryhmätyöstä matematiikan yliopistokurssilla. Journal of University Pedagogy.
Nousiainen, T., Vesisenaho, M., Ahlström, E., & Peltonen, M., 2020. Moodlea pelillistämässä: kokemuksia opettajaopiskelijoiden tieto- ja viestintäteknologian kurssilta. Journal of University Pedagogy.
Perttola, L., & Lehto, K., 2021. Vertaisarvioinnin ristiriitainen rooli kandidaattiseminaarin suorittaneiden oppimiskokemuksissa. Journal of University Pedagogy.
Kirjoittaja: Markus Raatikainen.